Anzeichen für pathologisches Glücksspiel und Glücksspielsucht

Wenn Wetten süchtig werden

Was ist pathologisches Glücksspiel?

Glücksspielsucht, auch bekannt als pathologisches Glücksspiel, zwanghaftes Glücksspiel, problematisches Glücksspiel oder Glücksspielstörung, führt zu unangemessenen Mustern des Glücksspielverhaltens, die das Individuum trotz negativer Konsequenzen durchhält . Dies steht im Einklang mit Verhaltensmustern, die bei anderen Süchten beobachtet wurden.

Gambling Disorder ist derzeit die einzige Verhaltenssucht, die im Diagnostischen und Statistischen Manual Psychischer Störungen (DSM 5) enthalten ist.

Zuvor wurde pathologisches Glücksspiel als "Impulskontrollstörung" klassifiziert, wobei das "wesentliche Merkmal das Versagen ist, einem Impuls, Antrieb oder Versuch zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die schädlich für die Person oder für andere ist" (S. 609, DSM -IV, American Psychiatric Association, 1994). Pathological Gambling wurde in "Gambling Disorder" umbenannt und in DSM 5 in eine neue Kategorie "Addiction and Related Disorders" (Sucht und verwandte Störungen) verschoben. Da das Problemspiel zunehmend erkannt wird, fällt die Behandlung von Spielsucht in den Bereich der Suchthilfe.

Nicht alles Glücksspiel ist schädlich

Nicht alle übermäßigen Spieler sind pathologische, zwanghafte oder problematische Spieler. Es gibt verschiedene Arten von Spielern . Pathologisches Glücksspiel zeichnet sich aus durch:

Geld ist von zentraler Bedeutung für das Glücksspiel. Menschen mit Spielsucht, wie auch andere Menschen, verleihen dem Geld viele verschiedene positive Eigenschaften wie Macht, Komfort, Sicherheit und Freiheit.

Im Gegensatz zu anderen Menschen erkennen sie nicht, dass das Glücksspiel ihnen das Risiko eingeht, alle diese Attribute zu verlieren, und dass das Glücksspiel ein zufälliger Prozess ist, bei dem die Chancen überwiegen und sie eher verlieren als gewinnen. Wenn sie gewinnen, tendieren Menschen mit Spielsucht dazu, ihre Gewinne schnell zu verspielen.

Glücksspielverhalten

Es gibt viele verschiedene Glücksspiel-Verhaltensweisen, die entweder alleine oder in sozialen Umgebungen eingesetzt werden können. Einige Beispiele für Spielverhalten sind:

Kognitive Verzerrungen

Glücksspiel ist eine ineffektive und unzuverlässige Art, Geld zu erwerben. Damit jemand süchtig nach Glücksspiel wird, müssen seine Kognitionen oder Denkprozesse so verzerrt werden, dass diese zentrale Wahrheit ihnen entgeht.

Zehn Arten von kognitiver Verzerrung

Die Gedanken vieler Problemspieler werden auf folgende Weise verzerrt:

Namensnennung - Problemspieler können glauben, dass ihre Gewinne als Folge ihrer Bemühungen und nicht zufällig auftreten.

Magisches Denken - Problemspieler können glauben, dass Denken oder Hoffen auf eine bestimmte Art und Weise zu einem Gewinn führt oder dass zufällige Ergebnisse vorhergesagt werden können.

Sie können auch glauben, dass sie in irgendeiner Weise etwas Besonderes sind und dass ihre Besonderheit mit einem Gewinn belohnt wird.

Aberglaube - Problemspieler können glauben, dass Glücksbringer, bestimmte Kleidungsstücke, Sitzmöglichkeiten usw. einen Gewinn oder Verlust verursachen können.

Systeme - Problemspieler können glauben, dass der Hausvorteil überwunden werden kann, wenn man ein bestimmtes System lernt oder ein bestimmtes System ausarbeitet (ein Muster von Wetten in einer bestimmten Weise). Obwohl professionelle Spieler eher in der Lage waren, Auszahlungen mit früheren Technologien vorherzusagen, die auf vorhersagbarere Auszahlungsmuster beruhten, erforderte dies viele Stunden sorgfältiger Beobachtung, und die Maschine hielt immer mehr, als sie auszahlte.

Die zunehmende Computerisierung der Spielautomaten hat dafür gesorgt, dass die Gewinne jetzt wirklich zufällig sind, so dass es unmöglich ist, eine Auszahlung vorherzusagen, und natürlich ist es immer noch stark zugunsten des "Hauses" gestapelt.

Selektiver Rückruf - Problemspieler neigen dazu, sich an ihre Gewinne zu erinnern und ihre Verluste zu vergessen oder zu beschönigen.

Personifizierung eines Glücksspielgeräts - Problemspieler geben manchmal unbelebten Objekten, die Teil des Glücksspielprozesses sind, menschliche Eigenschaften zu, und denken, dass eine bestimmte Maschine sie bestraft, belohnt oder verspottet.

Near-Miss-Glauben - Problemspieler reduzieren die Anzahl verlorener Erfahrungen in ihren Köpfen, indem sie denken, dass sie "fast" gewonnen haben. Dies rechtfertigt weitere Versuche zu gewinnen. Beinaheunfälle können so stimulierend oder sogar stimulierender sein als tatsächliche Gewinne.

Verluste jagen - Problemspieler glauben, dass sie beim Spielen nicht wirklich Geld verloren haben, sondern dass sie durch weiteres Glücksspiel "zurückgewonnen" werden können.

Viele dieser Denkverzerrungen führen zu stark ritualisierten Verhaltensmustern, die für Süchte charakteristisch sind.

Die Kontroverse der Spielsucht

Wie andere Verhaltensabhängigkeiten ist Spielsucht eine umstrittene Idee. Viele Experten widersetzen sich der Vorstellung, dass Glücksspiel eine Sucht darstellen kann, und glauben, dass es eine psychoaktive Substanz geben muss, die Symptome hervorruft, wie körperliche Toleranz und Entzug, damit eine Aktivität eine echte Sucht ist.

Glücksspiel ist jedoch bei weitem die am besten vertretene Verhaltenssucht in Forschungsliteratur und Behandlungsdiensten; Daher hat pathologisches Glücksspiel unter den Verhaltensabhängigkeiten die größte Glaubwürdigkeit.

Dies ist teilweise auf den finanziellen Beitrag der Glücksspielindustrie zurückzuführen, deren Beitrag im Vergleich zu den massiven Gewinnen, die sie machen, gering ist, aber die Finanzierung für Forschung oder Behandlung anderer Verhaltenssucht weit übersteigt. Trotz der Tatsache, dass diese Finanzierung das öffentliche Bewusstsein für Glücksspielprobleme und Behandlungsdienste stark erhöht hat, ist der potenzielle Interessenkonflikt offensichtlich, wenn die Finanzierung aus einer Quelle kommt, die Profit aus Spielsucht zieht.

Quellen:

American Psychiatric Association. Diagnostisches und statistisches Handbuch psychischer Störungen (4. Aufl.) Washington, DC: American Psychiatric Association. 1994.

American Psychiatric Association. Diagnostisches und statistisches Handbuch der psychischen Störungen DSM-5. Washington, DC: Amerikanische Psychiatrische Vereinigung. 2013.

Davis Consulting für das British Columbia Problemspielprogramm. "Problem Gambling Trainingshandbuch: Level 1" Vancouver, BC. 2001.

Orford, J. "Übermäßige Appetit: Eine psychologische Sicht der Sucht." (Second Edition). Chichester: Wiley. 2001.