Ist Videospielsucht wirklich eine Sucht?

Fragen Sie die Eltern, die beobachten, wie sich ihr Kind jeden Tag stundenlang in die Welt der Videospiele zurückzieht, wer seine Freunde und Familie vernachlässigt und das Interesse an allem außer ihrer Spielkonsole verliert, und sie werden sagen, dass die Spielsucht so real ist als Sucht nach Alkohol oder Kokain . Aber wissen sie wirklich, was sie bewerten? Sicherlich sind der Alkoholiker, der sich zu Tode trinkt, oder der Drogensüchtige, der überdosiert ist, kränker als ein Kind, das sich zu lange vor einem Computerbildschirm aufhält?

Neueste Entwicklungen

Videospielsucht wurde in der aktuellen Ausgabe des Diagnostischen und Statistischen Handbuchs Psychischer Störungen (DSM-IV) nicht berücksichtigt, obwohl das Videospielspiel seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1994 viel verbreiteter geworden ist. Seitdem wurde das Konzept der Videospielsucht entwickelt Umstritten, mit der American Medical Association zunächst unterstützt, dann Rückzug Unterstützung von einem Vorschlag für seine Aufnahme in die nächste Ausgabe, die DSM-V , im Jahr 2012. Videospielsucht wurde auch für die DSM-V als Sub-vorgeschlagen Art der Internetsucht, sexuelle Vorlieben und E-Mail / SMS.

Asiatische Länder wie Südkorea erkennen die Sucht nach Videospielen als eine dringende Angelegenheit der öffentlichen Gesundheit an, wobei mehrere Todesfälle in Internetcafes aufgetreten sind, offenbar als Folge von Blutgerinnseln, die während eines längeren Sitzens am Computer auftraten. In den Vereinigten Staaten sind Schätzungen zur Sucht nach Videospielen und damit verbundenen Problemen schwieriger, da Computer zuhause und nicht in öffentlichen Bereichen zugänglich sind.

Fallstudien zeigen jedoch ähnliche Verhaltensmuster in allen Kulturen, und es wird argumentiert, dass sie das gleiche Phänomen sind.

Wenn sie frei von den Einschränkungen der Schule sind, wollen viele Kinder einfach so gut wie möglich unterhalten werden. Und viele Eltern wollen dies auch für ihre Kinder, da der Wechsel zu Einelternfamilien und Familien mit zwei Einkommen vielen Eltern wenig Zeit lässt, sich auf die Interaktion mit ihren Kindern zu konzentrieren.

Dem Kind das neueste Videospiel zu geben dient zwei Zwecken: Es erleichtert die elterliche Schuld, wenn es nicht genug Zeit mit dem Kind verbringt, und es hält das Kind glücklich beschäftigt. Diese Art von Lebensstil kann schnell zu einem Muster werden, das längere Zeiträume vor Computerspielen für alle Beteiligten lohnend macht.

Dennoch gibt es derzeit keine klare oder konsistente Botschaft an die Eltern darüber, ob Computerspielsucht ein echtes Risiko darstellt. Videospiele können auch positive Auswirkungen haben, und Spieleentwickler bemühen sich, gesundheitliche Vorteile, wie zum Beispiel Sport, in Spiele zu integrieren. Wie sollen Eltern also reagieren?

Hintergrund

Videospiele selbst sind ein relativ neues Phänomen, und weit verbreitetes Besitz und Spiel von Videospielen ist erst in den letzten Jahren entstanden. Videospiele gab es sicher nicht in ihrer heutigen, hoch entwickelten Form vor 15 Jahren, als die DSM-IV veröffentlicht wurde. Obwohl es im DSM-IV keine Erkennung von Videospielsucht gibt, ist das kein Hinweis darauf, dass es jetzt nicht existiert.

Die Idee der Videospielsucht ist schnell aus einer Industrie entstanden, die speziell darauf ausgerichtet ist, Kinder dazu zu bringen, so viele Spiele wie möglich zu kaufen. Auf halbem Weg zwischen Spielzeugen und TV zielen Videospiele auf naive Jugendliche ab, die ihre Spielzeit nicht selbst bestimmen können oder durchdachte Entscheidungen treffen können. Einige Spielehersteller rühmen sich sogar mit Werbung die "süchtig machende" Erfahrung ihrer Spiele.

Die korrekte Erkennung des Risikos der Übernutzung oder Abhängigkeit von Videospielen bietet eine Grundlage für die Festlegung von Leitlinien für Eltern und Spieler hinsichtlich angemessener Spielbeschränkungen.

Videospielsucht wird zunehmend von Forschern und anderen Fachleuten anerkannt. Die American Medical Association (AMA) übernahm 2007 eine führende Rolle bei der Erstellung von Forschungsergebnissen, die die Idee der Videospielabhängigkeit unterstützen, und kam zu dem Schluss, dass die "AMA" die Berücksichtigung und Einbeziehung von Internet- / Videospielsucht als formale diagnostische Störung in den USA ausdrücklich befürwortet bevorstehende Überarbeitung des Diagnostischen und Statistischen Handbuchs der Psychischen Störungen-IV. "

Doch sowohl die AMA als auch die American Society of Addiction Medicine (ASAM) zogen sich 2007 aus dieser entscheidenden Position zurück und sagten, dass mehr Forschung nötig sei, bevor die Videospielsucht als Sucht erkannt werden könne. Eine Freigabe der American Psychiatric Association um die gleiche Zeit besagt:

"Seit der aktuellen Ausgabe nennt DSM-IV-TR keine" Videospielsucht ", die APA hält die" Videospielabhängigkeit "zu dieser Zeit nicht für eine Geistesstörung. Wenn die Wissenschaft es rechtfertigt, wird diese vorgeschlagene Störung sein Die Überarbeitung von DSM erfordert einen jahrelangen, rigorosen Prozess, der transparent und offen für Vorschläge unserer Kollegen in der medizinischen und psychosozialen Gemeinschaft und der Öffentlichkeit ist. Alle Änderungen an DSM basieren auf den neuesten und besten wissenschaftlichen Erkenntnissen. "

Fall für

Mehrere Forschungsstudien wurden durchgeführt, die zeigen, dass Videospielsucht bei etwa 10% der Spieler, die die Kriterien für die Abhängigkeit von Videospielen erfüllen, real ist. Grüsser et al (2007) stellten fest, dass sich pathologische Spieler in Bezug auf die tägliche Spielzeit von regulären Spielern unterschieden und höhere "erwartete Erleichterung der Entzugserscheinungen beim Spielen" und höheres "Verlangen" aufgrund der Erwartung eines positiven Spielergebnisses hatten. " Dies sind alles Eigenschaften, die denen der Substanzabhängigkeit entsprechen.

Skoric et al. (2009) zeigten, dass die Abhängigkeit von Videospielen unabhängig davon ist, wie viel Zeit man mit Spielen verbringt und wie engagiert Kinder mit dem Spiel umgehen. In ihrer Studie waren Suchttendenzen negativ mit der schulischen Leistung verbunden, während eine solche Beziehung weder für die Zeit, die mit dem Spielen von Spielen verbracht wurde, noch für die Interaktion mit Videospielen gefunden wurde. Ein ähnliches Muster der Videospielabhängigkeit ist negativ mit der schulischen Leistung verbunden, die zuvor in einer separaten Studie von Chiu et al (2004) gefunden wurde.

Charltons (2002) Faktorenanalyse unterstützte die Computersucht als ein einzigartiges Konzept. Diese Forschung hat gezeigt, wie wichtig es ist, die spezifischen Merkmale der Computersucht zu erkennen, anstatt lediglich Maßnahmen des pathologischen Glücksspiels anzupassen, die das Auftreten von Computersucht wahrscheinlich überschätzen.

Die Anerkennung der Sucht nach Videospielen würde es ermöglichen, Unterstützungsdienste in die Einstellungen der Gemeinschaftssüchtigen zu integrieren und spezifische Schulungen für die Mitarbeiter anzubieten. Dies ist besonders wichtig angesichts der hohen Inzidenz gleichzeitiger Erkrankungen bei Menschen mit einer Spielsucht.

Fall dagegen

Das Spielen von Videospielen kann mehrere Vorteile haben. Kenntnisse in Videospielen können das Selbstwertgefühl des Spielers steigern. Es kann Augen-Hand-Koordination entwickeln und kann andere Bildungsmerkmale haben. Anspruchsvollere Spiele können den Spielern helfen, andere Fähigkeiten zu entwickeln, und neuere Entwicklungen haben eingebaute Aspekte von körperlicher Bewegung - obwohl dies für Spieler nur begrenzt attraktiv sein kann.

Die Realität der Populärkultur ist, dass wir mehr und mehr von Technologie abhängig sind. Vor einer Generation waren Computer kompliziert und schwierig zu benutzen, aber moderne Computer sind benutzerfreundlicher und für die Mehrheit der Benutzer relativ einfach und angenehm zu benutzen. Videospiele ermöglichen es Menschen, positive Erfahrungen mit Computern zu machen, die übertragbare Fähigkeiten für die Verwendung von Computern für eine Vielzahl von Zwecken bieten können.

In Anbetracht der möglichen positiven Auswirkungen des Spielens von Videospielen könnte die Kennzeichnung einer Aktivität ohne ausreichende Beweise und Interpretationsrichtlinien über das, was Sucht ausmacht (im Gegensatz zu gutartigem oder positivem Spiel), viele Kinder und deren Eltern abschrecken, die möglicherweise davon profitieren könnten Videospiele. Dies wäre ein Fehler.

Es gibt große Unterschiede bei Videospielen, und obwohl einige vor allem durch die Förderung von Gewalt und anderen antisozialen Verhaltensweisen schädliche Auswirkungen zu haben scheinen, ist dies eher eine Funktion des Inhalts bestimmter Spiele als eine Eigenschaft von Videospielen an sich . Videospiele als Medium haben das gleiche Potenzial, positive soziale Fähigkeiten zu entwickeln oder gutartige Formen der Unterhaltung anzubieten - obwohl diese für Kinder möglicherweise nicht so leicht zu vermarkten sind.

Wie bei anderen Süchten besteht die Gefahr, dass ein Etikett wie eine Videospielsucht zu liberal verwendet wird, ohne auf andere gleichzeitige oder zugrunde liegende Bedingungen wie Aufmerksamkeitsprobleme, Autismus-Spektrum-Störungen, Depression und Angststörungen zu achten. Diese Bedingungen haben unterschiedliche Behandlungen, die dem exzessiven Spieler effektiver helfen können.

Und Videospielsucht ist anfällig für die gleiche Kritik, die alle Verhaltensabhängigkeiten sind - dass Süchte ein chemisches Problem sind, das aus der Einnahme von Suchtmitteln resultiert, nicht ein Verhaltensmuster.

Wo es steht

Die APA sagt nicht, dass es keine Videospielsucht gibt, noch dass es keine Sucht ist, sondern einfach, dass sie sich das Thema anschauen und erst dann eine Entscheidung treffen werden, wenn die nächste Ausgabe des DSM 2013 herauskommt.

In der gleichen Pressemitteilung, in der sie ihre Empfehlung zurückwiesen, dass die Videospielsucht anerkannt wird, äußerte die APA ernsthafte Besorgnis über die Folgen exzessiven Spielens von Videospielen bei Kindern:

"Psychiater sind besorgt über das Wohlergehen von Kindern, die so viel Zeit mit Videospielen verbringen, dass sie keine Freundschaften entwickeln, sich nicht im Freien bewegen oder in ihren Hausaufgaben leiden. Sicherlich kann ein Kind, das zu viel Zeit mit Videospielen verbringt, sein der Gewalt ausgesetzt ist und möglicherweise höheren Risiken für Verhaltens- und andere Gesundheitsprobleme ausgesetzt ist. "

Daher ist der APA klar, ob exzessive Videospiele bei Kindern ungesund sein können und zu anderen Problemen führen können, unabhängig davon, ob eine Spielsucht als echte Sucht oder gar als psychisches Problem erkannt wird.

> Quellen:

> American Psychiatric Association, Pressemitteilung: Erklärung der American Psychiatric Association zu "Video Game Addiction" . Freigabe Nr. 07-47. 21. Juni 2007.

> Amerikanische Psychiatrische Vereinigung. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (4. Auflage - Textfassung), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Probleme für DSM-V: Internet-Sucht." Am J Psychiatrie 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Eine faktoranalytische Untersuchung von Computersucht und Engagement." British Journal of Psychologie 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Videospielsucht bei Kindern und Jugendlichen in Taiwan." Cyberpsychologie und Verhalten 7: 571-581. 2004.

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> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. und Lijie Neo, L. "Kinder und Videospiele: Sucht, Engagement und scholastische Leistung." CyberPsychologie und Verhalten. 12: 567-572. 2009.